Oululais­opettajien peli auttaa lapsia toimimaan turvallisesti internetin viidakossa

Kansainvälisen koulun opettajat Maija Huhtinen (vas.) ja Henna Salmi ovat olleet kehittämässä peliä, joka on herättänyt jo maailmanlaajuista kiinnostusta. Kuvat: Pasi Rytinki

Koulutus

Julkaistu: Kirjoittaja: Pasi Rytinki

Kuinka opettaa lapsille ja nuorille nettiturvallisuutta kiinnostavasti ja toimivasti? Ajankohtaiseen haasteeseen ovat vastanneet Oulun kansainvälisen koulun opettajat Maija Huhtinen ja Henna Salmi. He ovat suunnitelleet osana monikansallista ryhmää lautapelin, jossa Bao-panda ystävineen kohtaa hankalia tilanteita internetissä.

B@O – Be Aware Online -lautapeli on syntynyt kaksivuotisen Erasmus+-projektin tuotteena. Sen pohjalla on muutama vuosi sitten valmistunut, paljon kiitosta kerännyt digiturvallisuuteen keskittynyt verkkopeli.

Oulun kansainvälisen koulun opettajat Maija Huhtinen ja Henna Salmi liittyivät projektiin mukaan, kun verkkopelistä alettiin yhteistyönä ranskalaisten ja kreikkalaisten opettajakollegoiden kanssa kehittää lautapeliversiota. Se auttaa lapsia ja nuoria tunnistamaan verkon riskitilanteita, toimimaan netissä turvallisella tavalla ja keskustelemaan ongelmista sekä keskenään että aikuisten kanssa.

Hiljattain valmistunut, jo neljällä kielellä julkaistu peli on jo herättänyt kiinnostusta maailmalla, ja opettajat ovat päässeet kertomaan projektista muun muassa Kreikan televisiouutisissa ja radiossa.

Kaksi hymyilevää naista pitelee vihreitä lautapelilaatikkoja.

Maija Huhtisen (vas.) ja Henna Salmen parin vuoden urakka on valmis, kun kansainvälisenä yhteistyönä syntynyt Bao-lautapeli on olemassa.

Bao-peliä ei saa kaupoista, sillä Erasmus+-projekteissa yleiseksi hyväksi tehtäviä tuotteita ei ole sallittua myydä. Sen sijaan kaikki pelissä tarvittavat laatat, kortit ja muut materiaalit voi kuka tahansa ladata nettisivuilta ja tulostaa itse, myös 3D-tulostettavat hahmot. Peliä on myös jaettu maksutta Oulun kouluille käytettäväksi opetuksessa.

Yhteistyö ytimessä

Huhtisen ja Salmen tiiminsä kanssa ideoimassa lautapelissä pelaajat eivät kilpaile toisiaan vastaan, vaan kyseessä on yhteistyöpeli, jossa pelaajat voittavat tai häviävät yhdessä. Yli 6-vuotiaille suunnattua peliä on hyvä pelata vanhempien tai opettajan kanssa, ja sitä voi pelata kolmella eri vaikeustasolla. Hankkeessa on tuotettu myös oheismateriaalia kouluille ja kodeille.

”Verkkopeliversiosta tuli aikoinaan vanhemmilta palautetta, että onpa kiva, mutta olisipa hyvä keskustella näistä asioista yhdessä. Verkkopelillä lapset voivat harjoitella itsenäisesti, mutta lautapeliversio on nimenomaan yhteiseen keskusteluun tähtäävä”, Huhtinen kertoo.

Tavoitteena on myös saada lapsia keskustelemaan näistä aiheista keskenään, jolloin se keskustelu normalisoituu.
Maija Huhtinen

Pelaajat saavat yhdessä miettiä ja keskustella, miten pelin toimintakortteja kannattaa pelata, kun Bao-pandan ja muiden pelihahmojen eteen tulee internetin viidakossa tyypillisiä huolestuttavia tilanteita: verkkokiusaamista ja -painostamista, yhteydenottoja tuntemattomilta ihmisiltä, nettihuijauksia, digiriippuvuutta, vaarallisia nettihaasteita ja niin edelleen.

”Tavoitteena on myös saada lapsia keskustelemaan näistä aiheista keskenään, jolloin se keskustelu normalisoituu”, Huhtinen huomauttaa.

Kun pelin prototyyppiä kokeiltiin Kreikassa koululaisten ja heidän vanhempiensa kanssa, vanhemmilta tuli kiitosta siitä, että peli auttaa nostamaan esiin aika hankaliakin asioita, joita on muuten ehkä vaikea ottaa puheeksi päivällispöydässä noin kymmenvuotiaiden kanssa. Samantyyppistä palautetta tuli Ranskastakin.

Lieveilmiöt tuttuja pienillekin

Salmi sanoo, että koululaiset ovat harvoin tulleet opettajallekaan oma-aloitteisesti puhumaan netissä kohtaamistaan ongelmista, vaikkapa itselleen tai kaverilleen tulleista viesteistä ja kuvapyynnöistä tuntemattomilta ihmisiltä.

”Sitten kun tätä asiaa koulussa käsitellään, aina se jaksaa yllättää, kuinka paljon pienetkin lapset jo joutuvat arjessaan kohtaamaan tällaisia tilanteita.”

Kaksi naista pelaa lautapeliä pulpetin ääressä.

Bao-pelissä on kolme eri vaikeustasoa, ja pelin sisältöä ja teemoja voi itsekin muokata.

Huhtinen kertoo pelanneensa peliä omien 9- ja 11- vuotiaiden lastensa kanssa kaikkein vaikeimmalla tasolla, jossa valitut toimet pitää perustella hyvin, mikä synnyttää keskustelua ja tavoitteena olevaa syväoppimista.

”Pelasimme toista tuntia, ja kyllä minä olin onnellinen sen jälkeen! Tuli esille hirveän monta sellaista asiaa, joita ei välttämättä olisi tullut käytyä systemaattisesti läpi lasten kanssa ilman tätä. Peli oli luonteva tapa keskustella asioista, ja lapset olivat lopussa jo tosi taitavia siinä.”

Sitten kun tätä asiaa koulussa käsitellään, aina se jaksaa yllättää, kuinka paljon pienetkin lapset jo joutuvat arjessaan kohtaamaan tällaisia tilanteita.
Henna Salmi

Internetin ja sosiaalisen median koululaisten arkeen tuomien ilmiöiden skaala on hyvin laaja, harmittomista asioista jopa rikolliseen toimintaan saakka. Puhelinten välityksellä rakentuvat sosiaaliset suhteet jäävät pitkälti opettajilta piiloon.

”Erityisesti tyttöjen keskuudessa tykkäysten määrät ja tämmöiset jutut ovat ilmiöitä, joita me emme välttämättä edes näe. Mitä se tekee varhaisteineille, jos sillä tavalla peilataan itseä, että tykätäänkö minusta ja olenko minä tärkeä”, Huhtinen sanoo.

Oman ongelmansa tuo se, että internet ja sen ilmiöt muuttuvat koko ajan ja nopeasti, tällä hetkellä vielä tekoälyn kiihdyttämänä. Opettajilla ja vanhemmilla on lähes mahdoton tehtävä pysyä ajan tasalla kaikesta.

Lautapelissä tekoälyyn ei ole erikseen teemana keskitytty, mutta peli on rakennettu joustavasti muokattavaksi niin, että siihen voi myös itse tehdä omia kysymyksiä ja pulmia ratkaistaviksi, kun erilaisia ilmiöitä nousee pintaan.

Oulussa oma kokonaisuus

Huhtinen ja Salmi päätyivät kansainväliseen projektiin alun perin paitsi aiheen kiinnostavuuden, myös kielitaitonsa vuoksi. Kun koulusta etsittiin Erasmus-projektiin sopivia yhteistyökumppaneita, ranskaa taitava Huhtinen ja sujuvasti kreikkaa puhuva Salmi lähtivät mukaan.

Salmi huomauttaa, että tunne- ja turvataitojen opetus on Oulussa kiinteä osa jokaista kouluvuotta ja opettajien työtä. Kansallisesti tunne- ja turvataidot on upotettu yleiseen opetussuunnitelmaan, mutta Oulussa niistä on tehty oma opetuskokonaisuutensa, ja kouluilla on nimetyt tunne- ja turvataitovastaavat, joille pelin painatettuja laatikkoversioita on jaettu.

”Projektin aikana huomattiin, että tämähän on mahtava, pelillinen tapa opettaa niitä samoja asioita”, Salmi sanoo.

Pelikortteja ja -hahmoja pulpetilla.

Kaikki pelin materiaalit voi tulostaa vapaasti verkosta.

Vaikka peliä ei ole tehty kaupallisessa mielessä, sen ammattikuvittajalla teetetty visuaalinen ilme ja yksityiskohdat kertovat huolellisesta paneutumisesta. Huhtinen ja Salmi kertovat, että kansainvälisessä yhteistyössä jouduttiin pohtimaan monenlaisia detaljeja, kuten kielten ja kulttuurien eroja vaikkapa sukupuolineutraaliudessa.

Huhtinen kertoo esimerkkinä, että pelin aloitusvuoroa suunniteltiin säännöissä annettavaksi pelaajalle, jolla on eniten mustavalkoista päällä – eli joka muistuttaa eniten pandaa.

”Yksi ranskalaisista huomautti, että Briteissä on kaikilla samanlaiset koulupuvut käytössä, joten ei sitä voinut laittaa sääntöihin. Suomenkieliseen versioon sääntö kuitenkin jätettiin.”

Tiivis työporukka

Bao-projekti on vaatinut Huhtiselta ja Salmelta lukemattomia tunteja ylimääräistä työtä – Huhtisen sanoin ”lähti aivan lapasesta” – mutta palkintona on arvokkaan lopputuotteen lisäksi antoisa, ystävyydeksi syventynyt yhteistyö ulkomaisten kollegoiden kanssa tiiviissä kahdeksan hengen ryhmässä.

”Nyt on vähän haikeakin olo. Olemme sanoneet, että sunnuntai on Bao-päivä, niin mitä meidän sunnuntaistamme nyt tulee”, Salmi miettii nauraen.

Kaksi kirjainmerkkiä, joissa kaksi ihmisten vaatteisiin pukeutunutta eläinhahmoa.

Tiimin jäsenet teettivät itselleen muistoksi projektista graafikon suunnittelemat eläinhahmot, jotka painettiin muun muassa kirjanmerkeiksi.

Toisaalta pelin maailmanvalloitus on vasta alkamassa. Peliä on tarkoitus esitellä laajasti, muun muassa Lontoossa alan messuilla, ja siitä on tekeillä jo hindinkielinenkin käännös. Huhtinen ja Salmi uskovat, että aihepiirin tärkeyden takia pelille on paljon kysyntää.

”Kreikassa joku oli jo tarjonnut kollegallemme Katerinalle viittäkymppiä, jotta saisi pelin mallikappaleen mukaan.”